Die p. ICH. Und Unternehmen: Second Life – Promotion und unbefugte Verwendung von Marken in der virtuellen Welt, SecondLife -Renovierungslösungen – Canon Medical Belgium
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Die p.ICH. und Unternehmen: Second Life – Promotion und unbefugte Verwendung von Marken in der virtuellen Welt
Immer mehr große Marken werden von der hohen Identifizierung von Benutzern mit ihren Avataren angezogen. (Second Life Photo) Online -Spiele bringen Rechte zur Welt, deren Schutz im Rahmen des Systems des geistigen Eigentums gewährleistet ist. Aber die Schöpfer virtueller Welten wie wie Zweites Leben Erkennen Sie auch das geistige Eigentum eines neuen Genres an, das von Spielern entwickelt wurde, die sich in den Welten entwickeln und interagieren, die sie geschaffen haben. In diesen Rechten beruht ein ganzer Handel in virtuellen Kreationen, das Millionäre in der realen Welt gemacht hat. Dieser Artikel* untersucht die Verwendung von Markenrechten im Second Life, wo geistiges Eigentum den Eckpfeiler des realen Handels darstellt. Es wurde mit der Art Autorisierung des Inta Bulletin (© 2007 International Association for Brands) angepasst. Eine völlig neue Welt – eine Welt, die der Förderung von Marken ebenso wie ihre illegale Verwendung fördert – wird geboren: Die Welt der virtuellen Realität. Die Presse mit einem großen Verlosung immer öfter erzählt uns über kommerzielle Aktivitäten, die in virtuellen Welten durchgeführt werden. In einem kürzlich veröffentlichten Bericht Gartner, Inc., Ein auf Informationstechnologie spezialisiertes Forschungs- und Beratungsunternehmen sagt uns, dass bis Ende 2011 80% der aktiven Nutzer des Internets in der einen oder anderen Form in einer virtuellen Welt eine Präsenz haben werden. Eine der derzeit beliebtesten ist Second Life®, eine Online -Wirtschaft, deren Wachstumsrate mehr als 25% pro Monat ist. Oft als „massiv Multi-Playing-Online-Rollenspiele (Massives Multiplayer-Online-Rollenspielspiel oder MMORPG – Aussprechen “Mor Peg”), Second Life ist sicherlich kein traditionelles Computerspiel. Laut Linden Lab, dem Unternehmen von San Francisco (Kalifornien), zu dem Second Life gehört und das es verwaltet, handelt es sich um eine „Online , Nachtclubs, Geschäfte, Landschaften, Kleidung, Spiele und andere-sind von den Bewohnern selbst geschaffen. “. Letztere sind virtuelle Zeichen namens Avatare, die von ihren Benutzern erstellt wurden. Immer mehr große Marken werden von der hohen Identifizierung von Benutzern mit ihren Avataren und der Möglichkeit angezogen, dass diese Welt anbietet, virtuelle Unternehmen zu schaffen, die sehr wahrscheinlich an der Realwirtschaft teilnehmen werden. Neben dem Anbieten eines neuen Bereichs der Förderung von Marken sowie der Schaffung und Nutzung von Rechten an geistig.
“Sie bleiben Inhaber des Urheberrechts und eines anderen Rechts an geistigem Eigentum in Bezug auf den Inhalt, den Sie auf Second Life erstellen.” – Second Life, Nutzungsbedingungen, 3.2
Möglichkeiten und Probleme
Die Politik von Linden Lab in Bezug auf Vorwürfe des Urheberrechtsverletzungen entspricht den Bestimmungen der Vereinigten Staaten von Amerika in einem digitalen Umfeld (Digital Millennium Copyright Act) über das Urheberrecht (Digital Millennium Copyright). In Bezug auf die Markenrechte ist es auf der Second Life -Website festgelegt, dass „im Allgemeinen die Mitarbeiter von Linden alle Inhalte zurückziehen Betroffen … Jeder Bewohner, der feststellt, dass eine Marke Gegenstand einer nicht autorisierten Verwendung eines anderen Bewohners in Second Life ist, kann eine missbräuchliche Verhaltenserklärung ausfüllen.”Keine Rechtsprechung ermöglicht es derzeit zu wissen, ob die Verwendung eines Avatars einer realen Marke in einer virtuellen Welt konstitutiv für den Markengebrauch ist – eine der notwendigen Bedingungen für Schäden am Brandrecht. Die Inhaber von Marken müssen sich der Möglichkeiten und Themen bewusst sein, die virtuelle Welten für sie präsentieren, wie z. B. Second Life. Einige haben Einzelhandelsgeschäfte in Second Life eingerichtet und diese Online -Präsenz nutzen, um ihre Produkte in der realen Welt zu verkaufen. Alle Überlegungen in Bezug auf den Ruf von Marken oder die Beschädigung der letzteren gibt es in diesem neuen Medium, genau wie in der realen Welt. Beschwerden wurden bereits wegen illegaler Aneignung von Objekten, die in virtuellen Welten erstellt und verwendet werden. Wenn wir der Ansicht sind, dass es derzeit mehr als 11,5 Millionen Transaktionen pro Monat in diesem Bereich durchgeführt wird, würde es ausreichen, dass nur einhundert nur die nicht autorisierte Verwendung einer Marke umfasst, damit wir vor 115.000 potenziellen rechtlichen Maßnahmen oder mehr konfrontiert sind, oder mehr als 1,4 Millionen pro Jahr. Für Markeninhaber ist es wichtig, eine Vorstellung vom Second Life Potenzial als Verkaufsvektor zu erhalten. Mit einer Teilnahme an fast gebundenen Männern und Frauen, deren Durchschnittsalter 32 Jahre alt ist und daher eine echte Einkaufskraft besitzt, ist die virtuelle Welt tatsächlich für Unternehmen zu einem idealen Ort geworden, an dem sie ihre Produkte vermarkten können. Die unglaubliche Wachstumsrate des Standorts stärkt diese Beobachtung weiter. Es ist daher nicht überraschend, dass Unternehmen wie Toyota, Dell und Reebok beschlossen, auf dem “digitalen Markt” einen Standpunkt zu nehmen, indem sie ihre eigenen Online -Shops eröffnen und sie für Werbezwecke verwenden, um sie zu verwenden.
Der durchschnittliche Benutzer ist 20 bis 40 Stunden pro Woche online. (Second Life Photo) Seit seiner Gründung im Jahr 2003 wurden mehr als neun Millionen Konten für das Second Life eröffnet (denken Sie daran, dass möglicherweise mehrere Avatare für dasselbe Konto erstellt wurden), während die sogenannte aktive Gemeinschaft die von Menschen, die regelmäßig häufig häufig sind Die Website würde 600.000 Einwohner haben. Mehr als die Hälfte der Second Life -Nutzer leben in Europa und einem dritten in den USA. Der durchschnittliche Benutzer ist 20 bis 40 Stunden pro Woche online. In seiner Liste der 100 einflussreichsten Persönlichkeiten der Welt und drücken Agenturen wie Reuters, in seiner Liste der 100 einflussreichsten Persönlichkeiten der Welt und drücken Agenturen wie Reuters veröffentlichte Journalisten auf dem Second Life veröffentlicht in seiner Liste der 100 einflussreichsten Persönlichkeiten der Welt, in seiner Liste der 100 einflussreichsten Persönlichkeiten, die Journalisten gepostet haben, in seiner Liste der 100 einflussreichsten Persönlichkeiten der Welt, in seiner Liste der 100 einflussreichsten Persönlichkeiten in der zweiten Lebens, um Journalisten veröffentlicht zu haben. Das Land von Bade-wurtemberg, Deutschland, hat eine Vertretung in Second Life, wo es von den Botschaften der Malediven und Schweden begleitet wurde. Second Life hat unter seinen Bewohnern einen virtuellen Business -Inkubator namens Nonprofit Commons mit 30 nicht -profitischen Organisationen und der Vereinigung der Linden Bar, die in den neuesten Nachrichten 30 völlig echte Anwälte hat. Die American Cancer Company organisierte eine Sammlung virtueller Spenden, mit der sie in den Monaten vor dem Relay for Life -Event US $ zusammenbringen konnten.
“Sie müssen die Bestimmungen des Gesetzes über das Urheberrecht der Vereinigten Staaten des Amerikas in einem digitalen Umfeld für eine Beschwerde zum Nutzen des Urheberrechts einhalten.” – Second Life, Nutzungsbedingungen, 4.3
Geschäftshandel des virtuellen Handels in geistigem Eigentum
Zwei wichtige Unterschiede unterscheiden das zweite Leben von anderen MMORPG. Erstens halten die Spieler die Rechte an geistigem Eigentum für die virtuellen Objekte, die sie erstellen. Es ist in der Tat unter den Nutzungsbedingungen festgelegt: „Der Inhaber des Urheberrechts und anderer Rechte an geistigem Eigentum in Bezug auf den Inhalt, den Sie in Second Life erstellen, gehört Ihnen, während die anwendbare Gesetzgebung Sie anerkannt, Sie solche Rechte anerkannt.“. Infolgedessen erstellen die Bewohner zunehmend digitale Objekte und Waren für Avatare, um sie an andere Benutzer zu verkaufen. Zweitens hat Second Life eine eigene Währung, den „Linden -Dollar“, der in einem Währungsstipendium namens Lindex zu einem Preis von 270 Linden für einen Dollar é erörtert werden kann.-U. zum aktuellen Preis. Es gibt mindestens drei weitere Austauschbüros, in denen Spieler die Linden -Dollar gegen einen sehr realen Locker tauschen können, den sie durch den Verkauf anderer Bewohner digitaler Kreationen oder virtueller Immobilien angesammelt haben. Laut Philip Rededale, der am 1. August 2007 an der Technology Fair teilnahm, nahm an Immer auf, Bewohner, die mehr als 1.000 US -Dollar verdienen.-U. pro Monat auf Second Life sind 830. Einige haben sogar ausreichend Erfolg bei ihren virtuellen kommerziellen Aktivitäten, um es zu ihrer Haupteinnahmequelle zu machen. Second Life und die anderen massiv Multi-Play-Spiele brachten einen virtuellen Immobilienmarkt mit Gesamtwert hervor, der auf mehrere hundert Millionen Dollar geschätzt wurde.-U., Und die Größe der “Second Life Economy” hat sich gerade in sechs Monaten verdoppelt. Laut der Zeitschrift Zeit, 6,8 Millionen US -Dollar.-U. Im Juni 2007 den Besitzer in Lindex und der US -Kongress prüft die Möglichkeit der Besteuerung. Es gibt jetzt Unternehmen, die sich ausschließlich der Schaffung von virtuellen Gütern in virtuellen Universen widmen.
Der Computerhersteller Dell hat eine Fabrik und ein virtuelles Geschäft in Second Life erstellt.(Fotos Dell Computers)
“Jeder Bewohner, der feststellt, dass eine Marke nicht autorisierter Verwendung eines anderen Bewohners in Second Life unterliegt, kann eine Erklärung des missbräuchlichen Verhaltens erfüllen.»
Überwachung des illegalen Verhaltens
Indem sie es seinen Nutzern ermöglichen, das Eigentum ihrer Kreationen zu halten und ihre virtuelle Währung gegen das Klingeln und Stolperdollar auszutauschen, stimulierte Second Life die Schaffung einer realen Verbrauchsökonomie im Cyberspace, aber wie wir warten konnten, hat letztere zu zahlreichen Fällen geführt Verletzung der Rechte an geistigem Eigentum. Avatare können zum Beispiel bei den Einwohnern von virtuellen Schuhen von „Enterprising“ kaufen, die mit dem unverwechselbaren Komma -Logo der Marke oder des iPod -Trades mit der Kapazität der beliebtesten Erfolge gefüllt sind und ohne Nike, Apple oder die Darsteller autorisiert haben Die Schaffung und Verkauf von virtuellen Artikeln, die ihre Marken, Werke, Zeichnungen und Modelle oder andere Rechte an geistigem Eigentum mit hohem Wert betreiben. Die von Second Life veröffentlichten Nutzungsbedingungen verbieten diese Angriffe, aber wie in der realen Welt ist es am häufigsten die Polizei, dass sie die Polizei durchführen. Wenn eine große Anzahl von Rechtsinhabern sich entschieden hat, um zu warten, um zu sehen, in welche Richtung die sich aufkommende Popularität des Second Life einnimmt, ist es dennoch wichtig, dass sie sich des kommerziellen Potenzials dieses Universums und der Risiken des Angriffs bewusst werden, die sie präsentiert. In jedem Fall hat es bisher mindestens ein Justizverfahren in der realen Welt zugefügt: Eros, LLC setzt sich für Urheberrechte, Markenfälum und falsche Darstellung fort. * Anpassung durch das Oompi -Magazin eines Artikels Susan d. Rektor, Schottenstein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Kanada, Ron Klagsbald, Preis-Klagsbald-Rechtsbüros, Ramat-Gan, Israel, Dinisa Hardley Folmar, Die Coca-Cola Company, Atlanta, Georgia, é.-U., Thomas Laperle, Apple Inc., Cupertino, Kalifornien,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israel, veröffentlicht im Bulletin de l’inta n> ° 17, vol. 62 15. September 2007. ________________
Virtuelle Wirtschaft |
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Aus einer anfänglichen Investition von 9,95 USD é.-U., Oder der Preis der Eröffnung eines zweiten Lebenskontos, der Avatar Anshe Chung hat seinen Schöpfer Ailin Graef im wirklichen Leben zu einem Millionär gemacht. Dazu kaufte Anshe auf dem zweiten Lebensleben von Immobilien, das sie brillant unterteilt, entwickelt und landet, bevor sie es auf den Markt zurückkehrte oder auf dem Markt zum Verkauf steht. Andere Avatare kauften dann den Lebensstil, der von Anshe geschaffen wurde, der zweieinhalb Jahre später ein großer virtueller Immobilienförderer wurde, dessen Projekte mit großen Modellen der realen Welt konkurrieren. Anshe Chung ist nur einer der virtuellen Bewohner der Second Life World, die ihrem Eigentümer ein komfortables Einkommen bieten. Immer mehr Abonnenten üben jetzt eine kommerzielle Aktivität im Second Life aus. Im April 2007 betrug der Durchschnittswert von Transaktionen, die täglich in dieser Wirtschaft durchgeführt wurden, 1,5 Millionen US -Dollar.-U. Die zum Verkauf angebotenen Produkte reichen von Kleidung und Haare und Hauttexturen für Avatare bis hin zu Fahrzeugen, Möbeln und natürlich Häusern – zum größten Teil unter Marken, die für die Welt des Second Life spezifisch sind. In Ermangelung einer finanziellen oder physischen Barriere am Eingang ist Erfolg ausschließlich eine Frage der ästhetischen Qualität und des Markenbildes. Jeder kann sich in den wichtigsten, bekannten und luxuriösesten Marken der realen Welt messen, sobald sie sich im Second Life befinden. Bedrohungen schweben jedoch auch über diesen virtuellen Markt. Ende 2006 verursachte die Avatar Prim Revolution tatsächlich den Zorn der Einwohner von Second Life, indem er unter den Namen von Copybot zum Verkauf stellte, das ein Programm zum Duplizieren eines virtuellen Objekts, ohne sie zu zahlen – gleichzeitig die gesamte virtuelle Wirtschaft von zweiter Stelle aufzusetzen Das Leben gleichzeitig sowie seine Auswirkungen in der realen Welt. Das Programm wurde von Linden Labs verboten, und die Bewohner können eine Erklärung des missbräuchlichen Verhaltens erfüllen und eine Beschwerde nach dem Urheberrecht in einer digitalen Umgebung einreichen. Das Verfahren ist jedoch komplex. Wie auch immer, die Zukunft von Ailin Graef scheint gesichert zu sein. Es hat in der Tat Anshe Chung Studios gegründet, ein reales Unternehmen mit Sitz in China, in dem immersive 3D -Umgebungen für Anwendungen so vielfältig wie Lehre, Geschäftskonferenzen und die Entwicklung von Produktprototypen vorgesehen sind. |
Das Wimpi -Magazin zielt darauf ab, das Verständnis des geistigen Eigentums und der Handlung der OMPI in der breiten Öffentlichkeit zu erleichtern und ist kein offizielles Dokument der OPMI. Die verwendeten Bezeichnungen und die Präsentation der Daten, die in dieser Veröffentlichung erscheinen Grenzen. Die in dieser Veröffentlichung geäußerten Meinungen spiegeln nicht unbedingt die der Mitgliedstaaten oder des Oompi -Sekretariats wider. Die Erwähnung bestimmter Unternehmen oder Produkte bestimmter Hersteller bedeutet nicht, dass die OMPI sie genehmigt oder vorzugsweise anderen Unternehmen oder ähnlichen Produkten empfiehlt, die nicht erwähnt werden.
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